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第1467章 三种模式各有乐趣!

第1467章 三种模式各有乐趣!

整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。

以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

“太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

“枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

“确实,跟其他FPS游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”

“感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

“时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

“可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

“这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思, 我们要是直接推到对方大本营了, 我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

“玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗, 有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。

只不过相比于MMORPG游戏中的大型战场, 《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。

因为MMORPG的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场, 但双方的装备、操作、指挥差距, 有可能是天壤之别。

所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战, 绝地翻盘更是少得可怜, 基本上只有两种情况。

第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志, 开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。

第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度, 谁先干掉对方的将军谁就赢。

真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。

但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。

势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。

而且, FPS游戏和MMORPG还是有所区别的, MMORPG里面, 一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家, 有可能一打一都很难分出胜负。所以在MMORPG的战场中,单个玩家很难改变战场局势, 也就很容易变成一盘散沙。

但在FPS游戏中,秒人与被秒都只在一念之间, 一支强大的小队可能瞬间改变战场局势, 这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。

而且,玩家在地图上抢夺据点、防守战略要地等行动,每一次的目标和过程都会有所不同,始终能带来新鲜感,不会玩腻。

虽说大型多人的团战会有“匹配玩家不够怎么办”的问题,但不得不说,这种大型团战所带来的的史诗感,绝对不是二三十个玩家小打小闹所能带来的!

冒着敌人的枪林弹雨潜入防线,孤军深入敌后、在刀尖上跳舞,这可远比在对战模式里无脑地拼枪要刺激多了!

陈沙又跟小队一起体验另外两个模式。

死斗模式没什么好说的,就是突突突,它的主要意义不仅仅是给玩家提供一个爽快、直接的战斗模式,同时也可以让玩家更好地适应枪械、熟悉地形,为其他的两个模式做好准备。

本来小队里的玩家和直播间的观众都对这两个模式没什么太大的期待,但让大家没想到的是,生存模式竟然给大家带来了很大的惊喜!

刚开始看完生存模式的简介之后,大家都以为它就是经典模式的阉割版,只要把经典模式后半部分的内容给砍掉,只保留前半部分,然后做一点基础的数值平衡就可以了。

结果真的玩了之后才发现,两种游戏模式看似差不多,实际上玩法却有着巨大的差异,感受完全不同!

相对而言, 经典模式的侧重点还是在15分钟后的军团战上面,所以前面15分钟的游戏内容,主要是玩家们为后面的军团战做准备,没什么包袱。

所以, 玩家们在玩经典模式的时候,心态是比较放松的,交战非常频繁。

反正快点死够100人进入下一阶段嘛,拖着也没啥意思,活下来的打军团战,死了的就速度开始下一局。

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